10. lekce
Proměnné
Co budeme dělat
- počítat skóre
- hádat čísla
- hrát kostky
- krmit žraloka
- jezdit po autodráze
Co se naučíš
- používat proměnné pro uchovávání hodnot
- použít v proměnných čísla a texty
- nastavovat a měnit hodnotu proměnné
Chytáme jablka
Počítáme do sta
Přihlas se do Scratche a otevři si nový porjekt, pojmenuj ho Počítáme do 100. Pokračuj podle pokynů v pracovním listě Počítáme do 100.
Měníme rychlost
Spusť si projekt Vesmír, přihlas se, vytvoř si kopii a projekt přejmenuj na Měníme rychlost. Pokračuj podle pokynů v pracovním listě Měníme rychlost.
Zkus to
- Spusť si projekt Kreslení, přihlas se, vytvoř si kopii a projekt přejmenuj na Pavouček. Pokračuj podle pokynů v pracovním listě Pavouček.
Myslím si číslo
Přihlas se do Scratche a otevři si nový porjekt, pojmenuj ho Myslím si číslo. Pokračuj podle pokynů v pracovním listě Myslím si číslo.
Hra v kostky
Spusť si projekt Házení kostkou, přihlas se, vytvoř si kopii a projekt přejmenuj na Hra v kostky. Pokračuj podle pokynů v pracovním listě Hra v kostky.
Žralok - hra
Přihlas se do Scratche a otevři si nový porjekt, pojmenuj ho Žralok. Pokračuj podle pokynů v pracovním listě Žralok.
- Spusť si projekt Autodráha, vytvoř si kopii a projekt přejmenuj na Autodráha. Pokračuj podle pokynů v pracovním listě Autodráha.
Úkol
Zápis do pracovního sešitu:
10. lekce: Proměnné
Co už umím:
- Číst a používat souřadnice postavy
- Umísťovat postavu pomocí souřadnic
- Používat bloky na změnu souřadnic postavy
- Sestavit podmínku, která testuje souřadnice
Do prezentace na nový snímek pod nadpis zkopíruj (z obrazovky - Windows + Shift + S) ze svého projektu některý scénář a vytvořený obrázek ze scény.
Procvičování s Bobrem
Proměnné - programování výpočtů s čísly a proměnnými