6. lekce
Posílání zpráv
Co budeme dělat
- vést rozhovory
- měnit postavě oblečení
- čarovat
Co se naučíš
- posílat zprávy mezi postavami
- spouštět scénáře zprávami
- časově řídit činnost více postav
ˇČteme scénáře
Pro čtyři rybky máme čtyři různé scénáře. Diskutuj, kdy jednotlivé rybky říkají Ahoj. Otevři si pracovní list Čteme scénáře.
Žádost o tanec
Spusť si projekt Tanec, přihlas se, vytvoř si kopii a projekt přejmenuj na Žádost o tanec. Pokračuj podle pokynů v pracovním listě Žádost o tanec.
Zkus to
Spusť si projekt Akvárium, přihlas se, vytvoř si kopii a projekt přejmenuj na Rybky mizí.
Pokračuj podle pokynů v pracovním listě Rybky mizí.
Čarujeme
Spusť si projekt Kouzelník, přihlas se, vytvoř si kopii a projekt přejmenuj na Kouzelník. Pokračuj podle pokynů v pracovním listě Kouzelník.
Oblékáme Edu
Spusť si projekt Oblečení, přihlas se, vytvoř si kopii a projekt přejmenuj na Oblékáme Edu. Pokračuj podle pokynů v pracovním listě Oblečení.
Pokračuj v projektu Oblečení, podle pokynů v pracovním listě Nasazujeme brýle.
Zkus to
- Pokračuj v projektu Oblečení, podle pokynů v pracovním listě Tři čepice.
Co zpráva umí?
Diskutujeme bez použití počítače
Otevři si pracovní list Zprávy a zkus vyřešit, jak se budou postavy chovat podle zadaných zcénářů.
Rozhovor
Spusť si projekt Rozhovor, přihlas se, vytvoř si kopii a projekt přejmenuj na Rozhovor a pokračuj podle pokynů v pracovním listě Rozhovor.
Přihlas se ke svému Scratchúčtu, otevři si nový projekt a přejmenuj na Příběh. Postupuj podle pokynů v pracovním listě Vlastní příběh.
Testování a ladění
Otevři si projekt Akvárium - chyby, přihlas se a vytvoř si kopii.
Tento projekt obsahuje pět postav – vodních živočichů a pozadí s mořským
dnem.
Při spuštění projektu můžeš na první pohled zjistit, že čtyři
ryby nefungují správně.
Program obsahuje chyby a nefunguje tak, jak si autor představoval.
Projekt překontroluj a oprav případné nedostatky.
Otevři si projekt Fotbal - chyby, přihlas se a vytvoř si kopii.
Tento projekt obsahuje postavu dívky, míč a pozadí s fotbalovou brankou. Dívka by měla přiběhnout k míči, poté uživatel stiskne klávesu mezerník a v ten okamžik by měl míč letět do branky. Následně by měla dívka jásat. Program ovšem tak nefunguje. Tvým úkolem je chyby najít a opravit.
Pro zábavu nebo na volnou chvíli:
Přihlas se na Umíme to, vyber si informatiku, následně téma Algoritmické myšlení a zde Želví grafiku. Vyber téma
nebo klikni přímo na odkaz.