Programujeme ve Scratchi

Co už umím

Orientuji se v základních pojmech a prostředí Scratche,  sestavím jednoduché scénáře, které rozpohybují postavy, nakreslí různé geometrické obrazce a ornamenty. Rozlišuji různé možnosti spuštění a ukončení projektu, pomocí otázek a odpovědí komunikuji s postavami, pomocí zpráv mohu měnit i scény a vytvářet krátké příběhy.


Úlohy k opakování

Kouzelná hůlka

Spusť si projekt Kouzelná hůlka, přihlas se, vytvoř si kopii.
Pokračuj podle následujících pokynů:

  • Zahrajeme si na kouzelníka. Využij připravený projekt, který obsahuje několik různých postav. Naprogramuj postavám pohyb, případně další efekty. Připravenou kouzelnou hůlku naprogramuj tak, aby se pohybovala spolu s kurzorem myši. (Nápověda: opakuj stále - skoč na ukazatel myši). Kliknutím na postavu budeš kouzlit a postavy měnit v něco úplně jiného.

Pracuj samostatně nebo postupuj podle pokynů v pracovním listě Kouzelná hůlka.

Bludiště

Spusť si projekt Bludiště, přihlas se, vytvoř si kopii.
Pokračuj podle následujících pokynů:

  • Úkolem je využít události k dokončení rozpracovaného projektu. V projektu je připravené pozadí (bludiště) a postava, která musí bludištěm projít. Naprogramujte postavu tak, aby její pohyb byl možný ovládat pomocí šipek na klávesnici.

Pracuj samostatně nebo postupuj podle pokynů v pracovním listě Bludiště.

Hvězdička

Spusť si projekt Hvězdička, přihlas se, vytvoř si kopii a dokonči projekt. Hvězdička běhá za myší a kreslí za sebou barevnou duhovou stopu. Po kliknutí na tlačítko se vše smaže a začínáme od začátku.

Pracuj samostatně nebo postupuj podle pokynů v pracovním listě Hvězdička.

Zachraň princeznu

Spusť si projekt Zachraň princeznu, přihlas se, vytvoř si kopii a projekt dokonči. Vytvoř hru, ve které musí ohnivý mužíček zachránit princeznu, kterou hlídá drak. Ovládáš ohnivého mužíka. Ten prochází bludištěm (řídíš ho šipkami) a musí dojít až k princezně, aniž by se dotkl draka. Drak se pohybuje v chodbě nahoru a dolů.

Pracuj samostatně nebo postupuj podle pokynů v pracovním listě Zachraň princeznu.

Tučňák

Spusť si projekt Tučňák, přihlas se, vytvoř si kopii. Prohlédni si projekt a zkus naprogramovat vlastní příběh tučňáka. V příběhu se využívá posílání zpráv. Scénáře jsou napsány nejen pro postavy, ale také pro pozadí.


Hudební nástroj

Spusť si projekt Hudební nástroj, přihlas se, vytvoř si kopii. Prohlédni si projekt a zkus naprogramovat vlastní písničku.


Opakování s Bobrem

Karel - programování pohybu ve čtvercové síti, s opakováním a podmínkami (test)


Co se naučím

Při hrách a jiných situacích je třeba se správně rozhodnout. Toho lze docílit vložením dalších podmínek do scénáře. Pokud potřebujeme umístit postavu na určitou pozici či její pozici měnit, potřebujeme umět využívat souřadnice a měnit číselné hodnoty. Naučíme se používat parametry v blocích a ve scénářích, abychom pro různé obrazce mohli používat jeden scénář. Podobně jako v matematice budeme využívat proměnné, abychom mohli měnit parametry pohybu postav. Na závěr se pokusíme vytvořit vlastní jednoduché hry.