Programujeme ve Scratchi

Co už umím

Orientuji se v základních pojmech a prostředí Scratche,  sestavím jednoduché scénáře, které rozpohybují postavy, nakreslí různé geometrické obrazce a ornamenty. Rozlišuji různé možnosti spuštění a ukončení projektu, pomocí otázek a odpovědí komunikuji s postavami, pomocí zpráv mohu měnit i scény a vytvářet krátké příběhy.


Úlohy k opakování


Kouzelná hůlka

Spusť si projekt Kouzelná hůlka, přihlas se, vytvoř si kopii.
Pokračuj podle následujících pokynů:

  • Zahrajeme si na kouzelníka. Využij připravený projekt, který obsahuje několik různých postav. Naprogramuj postavám pohyb, případně další efekty. Připravenou kouzelnou hůlku naprogramuj tak, aby se pohybovala spolu s kurzorem myši. (Nápověda: opakuj stále - skoč na ukazatel myši). Kliknutím na postavu budeš kouzlit a postavy měnit v něco úplně jiného.

Pracuj samostatně nebo postupuj podle pokynů v pracovním listě Kouzelná hůlka.


Bludiště

Spusť si projekt Bludiště, přihlas se, vytvoř si kopii.
Pokračuj podle následujících pokynů:

  • Úkolem je využít události k dokončení rozpracovaného projektu.
    V projektu je připravené pozadí (bludiště) a postava, která musí bludištěm projít.
    Naprogramujte postavu tak, aby její pohyb byl možný ovládat pomocí šipek na klávesnici.

Pracuj samostatně nebo postupuj podle pokynů v pracovním listě Bludiště.


Hvězdička

Spusť si projekt Hvězdička, přihlas se, vytvoř si kopii a dokonči projekt.
Hvězdička běhá za myší a kreslí za sebou barevnou duhovou stopu. Po kliknutí na tlačítko se vše smaže a začínáme od začátku.

Pracuj samostatně nebo postupuj podle pokynů v pracovním listě Hvězdička.


Zachraň princeznu

Spusť si projekt Zachraň princiznu, přihlas se, vytvoř si kopii a projekt dokonči.
Vytvoř hru, ve které musí ohnivý mužíček zachránit princeznu, kterou hlídá drak. Ovládáš ohnivého mužíka. Ten prochází bludištěm (řídíš ho šipkami) a musí dojít až k princezně, aniž
by se dotkl draka. Drak se pohybuje v chodbě nahoru a dolů.

Pracuj samostatně nebo postupuj podle pokynů v pracovním listě Zachraň princeznu.


Tučňák

Spusť si projekt Tučňák, přihlas se, vytvoř si kopii.
Prohlédni si projekt a zkus naprogramovat vlastní příběh tučňáka.
V příběhu se využívá posílání zpráv. Scénáře jsou napsány nejen pro postavy, ale také pro pozadí.



Hudební nástroj

Spusť si projekt Hudební nástroj, přihlas se, vytvoř si kopii.
Prohlédni si projekt a zkus naprogramovat vlastní písničku.


Opakování s Bobrem
Karel - programování pohybu ve čtvercové síti, s opakováním a podmínkami (test)


Co se naučím

Při hrách a jiných situacích je třeba se správně rozhodnout. Toho lze docílit vložením dalších podmínek do scénáře. Pokud potřebujeme umístit postavu na určitou pozici či její pozici měnit, potřebujeme umět využívat souřadnice a měnit číselné hodnoty. Naučíme se používat parametry v blocích a ve scénářích, abychom pro různé obrazce mohli používat jeden scénář. Podobně jako v matematice budeme využívat proměnné, abychom mohli měnit parametry pohybu postav. Na závěr se pokusíme vytvořit vlastní jednoduché hry.

Vytvořte si webové stránky zdarma! Tento web je vytvořený pomocí Webnode. Vytvořte si vlastní stránky zdarma ještě dnes! Vytvořit stránky