Scratch

Víš, co je Scratch? Je to jednoduchý programovací jazyk určený pro začátečníky. Pomocí tohoto jazyka lze sestavit jednoduché progamy a dokonce i hry.
Na ukázku si zkus jednu hru zahrát. Dotkneš se hvězdy?

Podobnou hru budeš umět brzy naprogramovat. Ale pěkně od začátku.

Základem prostředí Scratch je scéna, na které se nachází postava (později i více postav).
Činnost postavy se řídí scénářem, který se skládá z bloků.
Scénáře se skládají z bloků různých barev, bloky podobné povahy mají stejnou barvu. Bloky se nachází v prostředním sloupci a jsou uspořádány pod barevnými záložkami – barva bloku odpovídá barvě záložky. Bloky lze přetahovat do plochy pro scénáře a tam scénáře sestavovat.

Scratch - jak se co nazývá
Scratch - jak se co nazývá

Po spuštění programu si hned všimneme okna rozděleného na tři části. V tom největším skládáme puzzlíky do kódu pomocí příkazů z nabídky vlevo. Vpravo nahoře se nám zobrazuje vzhled programu, který právě sestavujeme, a můžeme si ho zde přehrát a zkontrolovat.
Pod tímto okénkem najdeme seznam postav, které můžeme přidávat, odebírat či upravovat.

Nabídka příkazů je rozdělena logicky na devět částí. Nás bude nejvíce zajímat prvních šest.
V sekci Pohyb nalezneme příkazy, které pohybují postavičkou, kterou máme právě zvolenu. Postavička umí chodit, skákat, klouzat, měnit směr nebo se otáčet.
V sekci Vzhled můžeme postavičce změnit kostým, zobrazit bublinu promluvy, zvětšovat a zmenšovat ji, prostě s ní dělat všelijaké grafické triky.
V sekci Zvuk nalezneme spoustu melodií, které můžeme přehrát, nebo nastavení hlasitosti.
V sekci Události jsou veškeré aktivity, kterými začíná nebo končí nějaká část kódu programu.
V sekci Ovládání nalezneme tzv. cykly a podmínky. To jsou takové speciální struktury, které nám zjednoduší zápis kódu, aby nebyl tak dlouhý. Cyklus nám provede opakování určité části programu, třeba udělá krok, dokud postavička nedojde na kraj okna. Podmínka zase větví program, to znamená, že pokud se něco stane, provede se jedna část kódu, jinak se provede část jiná.
V sekci Vnímání postavička zjišťuje, jestli je zmáčknutá některá klávesa, dotýká se některé barvy nebo klade otázku, na kterou vyžaduje odpověď.
V sekci Operátory najdeme matematické a logické operace, jako je plus, mínus nebo třeba spojka a.
V sekci Proměnné si vytvoříme svoji "krabičku" do které můžeme uložit různé věci, nebo je z ní naopak vyndat. Tyto "krabičky" jsou již trochu složitější, takže se s nimi setkáte spíše až ve vyšších ročnících nebo speciálních kroužcích, kde je budete využívat.
Poslední sekcí je Moje bloky. V této sekci si můžeme vytvořit kód pro nějakou činnost, kterou budeme často používat a tím si poté zkrátit kód.

Scratch si spustíš v libovolném webovém prohlížeči na adrese https://scratch.mit.edu
Podívej se na vzorové projekty. Projekty můžeš ukládat do svého počítače, ale k jejich úpravám a prohlížení musíš mít program  nainstalovaný
v počítači. Nebo se zaregistruješ, a potom můžeš svoje projekty spustit odkudkoliv, kde máš přístup k internetu a zároveň máš k dispozici své projekty. 

Pro práci ve škole ale využijeme Scratchtřídu.
Dostaneš přihlašovací údaje a pomocí nich se přihlásíš. Po přihlášení si můžeš změnit heslo, svůj profil a prohlédnout, co ti prostředí Scratche nabízí. 

Jak budeme pracovat?
Někdo rychlejší, někdo pracuje pomaleji. Někdo už se s programováním setkal, pro někoho bude všechno úplně nové. Proto budete pracovat často sami. Ale můžete si vzájemně pomáhat a radit. Ke každé lekci dostanete pracovní listy, kde budete mít úkoly a postupy. Pro rychlejší a zvídavější jsou ke každé kapitole zařazeny projekty označené "Zkus to".

Při práci s pracovními listy budou pro všechny platit následující pravidla:

  • Startovní ikona - označuje místo, kde se má celá třída sejít a pracovat spolu, od začátku. Ikona odstartuje hromadnou činnost celé třídy. V této části si vysvětlíme nové pojmy nebo postupy. Pokud dojdeš k tomuto symbolu v pracovním listě, počkáš na ostatní.
  • Samostatná práce, programování - v těchto úlohách máš něco naprogramovat, vytvářet scénáře. Pracuješ sám individuálně nebo ve dvojici, svým tempem. Čteš zadání z pracovních listů a snažíš se je splnit. Pokud si s něčím nevíš rady, zeptej se. Úlohy na sebe často navazují, musíš předchozí úlohu vždy dodělat, potom můžeš pokračovat, přecházet na další snímky samostatně, pracovat třeba o dva snímky napřed před ostatními. Každý vytvořený scénář ulož, aby si ho mohl kdykoliv později někdo prohlédnout.
  • Objevování, zkoumání - aktivity pro celou třídu, pracujeme se společně. U svého počítače něco zkoušíš, experimentuješ, pak o tom si budeme povídat společně, na co kdo přišel, přidávat si své zkušenosti. Nepokračuješ dál, čekáš na ostatní.
  • Čtení scénářů - v těchto úlohách je dán programový kód (scénář) a bez použití počítače musíš přijít na to, "co program dělá". Samostatně nebo ve skupinkách máš podle scénáře nakreslit obrázek, zapsatnebo jinak vyjádřit,  co postava bude dělat. Můžeš také přiřazovat jednotlivé scénáře k nakresleným obrázkům apod. Cílem je, aby ses naučil nejen scénáře sestavovat, ale též číst, tedy představit si, co se bude podle takového kódu dít. Společně s celou třídou probereme všechna možná správná řešení.
  • Diskuse - opět jde o hromadnou aktivitu pro celou třídu. Často jde o modelovou úlohu, v níž se přemýšlí nad konkrétní situací a máš ji vysvětlit (např. proč někdo v programu udělal chybu). Společně se budeme snažit přijít na to, proč počítač udělal to, co udělal a postup vysvělit.

Na každém snímku pracovních listů je v pravém horním rohu ikona projektu, který máš otevřen a na němž pracuješ. Ikona dává přehled, ke kterému projektu se činnost vztahuje.
Ikona kočičky znamená, že se začíná s prázdnou scénou (nabídka Soubor/Nový).


                   Úkol
Do pracovního sešitu a do prezentace na nový snímek napiš nadpis a pod něj zkopíruj obrázek Scratch - jak se co nazývá.

Vytvořte si webové stránky zdarma! Tento web je vytvořený pomocí Webnode. Vytvořte si vlastní stránky zdarma ještě dnes! Vytvořit stránky